Liikkuvalla kuvalla eloa havaintoihin
Animaatiot, mitä tällä on tekemistä tähtiharrastuksen kanssa? Kun kyse on muuttuvasta ilmiöistä, paljonkin. Yksittäisellä liikkumattomalla kuvalla on vaikea esittää ilmiön kehittymistä. Kun kuvaan lisätään aika-akseli liikkeen muodossa, otoksista tulee elävämpiä.
Animaatioista on iloa ainakin aurinkokunnan kohteiden tarkkailijalle, revontuliharrastajalle ja myrskybongarille. Planeettojen kuiden liikkeitä on sykähdyttävää katsella animaatioiden muodossa. Komeetan pyrstön kehittyminen aurinkotuulessa on huiman jännää seurattavaa.
Kuinka pystyt itse tekemään animaation valitsemastasi kohteesta? Ensin on syytä miettiä liikkuvan kuvan luonnetta.
Näemme joka päivä tv-ruuduilla materiaalia, jossa kiitää tuhansia kuvia. Kuvamäärää tulee harvoin ajatelleeksi, niin tottuneita olemme liikkuvaan kuvaan. Elokuvateatterissa silmien editse välähtää 24 kuvaa sekunnissa, jotka luovat mielikuvan liikkeestä.
Saadaksesi aikaan samanlaisen vaikutelman, sinulla täytyy olla havainnon kohteesta kasa kuvia. Kuvattaessa taivaanilmiöitä käytetään usein sekuntien valotusaikoja. Poikkeuksena tähän monen sekunnin sääntöön ovat syvän taivaan harrastajien mielestä törkeän kirkkaat taivaankappaleet, kuten Aurinko, Kuu ja suurimmat planeetat. Näiden kanssa pärjää alle sekunnin valotusajoilla.
Minkä tahansa himmeämmän kohteen kuvaaja toteaa heti, että kymmenien kuvien tallentaminen sekunnissa on täysin mahdotonta. Valotusajat ovat niin pitkiä, ettei sekunnissa saa aikaan yhtäkään kuvaa (saati sitten 24:ää).
Tähtikuvista animaation laatija joutuukin luopumaan elokuvamaailman ideasta esittää taivaallinen kohtaus samassa ajassa, mitä sen kuvaaminen kesti. Kun yhdistetään peräkkäin kasa puolen minuutin komeettakuvia, tulee lopputuloksesta väistämättä nopeutettu. Hitaasti elävien ilmiöiden tapauksessa tämä on hyväksikin, sillä harva jaksaa tuijottaa tuntitolkulla taivaankappaleen hidasta etenemistä. Ennemmin katsoja järsii jalkansa irti.
Animaation kesto ja tiivistetty aikaa riippuu siitä, montako kuvaa sekunnissa halutaan näyttää. Animoijalla on tässä valinnan paikka: jos kuvia on liian vähän, lopputulos näyttää töksähtelevän kuvien nytkähdellessä eteenpäin. Toisaalta suurella kuvanopeudella koko kuvasetti on näytetty hujauksessa.
Eniten animaatioita olen nysväillyt revontulten parissa. Se mikä miellyttää silmää on yksilöllistä, mutta yleensä olen pitänyt hyvänä kuvanopeuskompromissina 12 kuvaa sekunnissa. Koska yhden revontulikuva ottaminen saattaa kestää 15 s, yhden sekunnin materiaalin kuvaaminen on vaatinut ainakin kolmen minuutin lusmuilua kentällä.
Mutta tässä oli vasta yhden sekunnin arvosta materiaalia. Jos kuvaisin yhden tunnin ajan animoituja revontulia, siitä saisi aineistoa vain noin 20 sekunnin animaatioon. Kuvia sessiosta kertyisi 240 kappaletta. Puuhaan tarvitaan siis suuri muistikortti varsinkin, jos kuvat tallennetaan täydellä resoluutiolla. Mitä enemmän kuvia, sitä parempi animaatiosta tulee.
Tätä massiivisen kuvamäärän tarvetta voi aivan himpun verran kiertää. Sitä ei voi kokonaan poistaa, mutta pienellä huijauksella lopputuloksesta saa hieman sulavamman. Kikkailu tapahtuu laskemalla kahden ruudun väliin keinotekoisia kuvia. Kun tiedetään, millaisia pikseleitä ensimmäisessä kuvassa on ja mitä seuraava kuva sisältää, voidaan löyhästi arvailla millainen kuva kahden otoksen välissä olisi voinut olla. Monet animaatio-ohjelmat tukevat kuvien laskemista väliin. Joskus lopputulos näyttää hyvälle, muttei aina.
Olen itse käyttänyt välikuvien laskentaan Linux-käyttöjärjestelmän mukana tulevaan imagemagic-ohjelmistopaketin convert-komentoa. Siinä on morph-parametri, jolla voi määrätä kuinka monta kuvaa otosten väliin lasketaan. Menetelmä ei ole aivan ongelmaton, sillä kuvamäärien noustessa yli 50:n, komento ryystää tehokkaasti tietokoneen kaiken muistin ja muuttuu tuskastuttavan hitaaksi. Ongelmasta pääsee yli käsittelemällä kuvasetti muutama kymmenen otosta kerrallaan.
Lähiaikoina aion kirjoittaa lisää animaatioiden maailmasta. Seuraavaksi vuorossa ovat animaation tekijän laitevalinnat.
Ihan kivoja nämä tietotekniikan mahdollisuudet, mutta ne vaatii käytännön harjoittelua. Useimmat järjestelmät lienee opittuna ”helppoja” toteuttaa. Harjoittelu ja laitteet kuitenkin maksaa – eikä siksi niitä monet käytä.
Suomalaisen alkuun saattama Linux-käyttöjärjestelmä esim. ollut julkisuudessa kehuttuna noin 20 vuotta, mutta kun en ole missään siihen käytännössä perehtynyt – en vieläkään ymmärrä siitä mitään (kehuartikkelit eivät asiaa ole avanneet).
Kolmen minuutin revontulien puristaminen yhteen sekuntiin on 180-kertainen nopeutus; revontulet eivät näytä kovin luonnollisilta. Niiden olemukseen kuuluu yleensä rauhallinen liike, välkkyminen ei ole kovin yleistä. Luonollisen vaikutelman saamiseksi olen käyttänyt häivevaihtoa. Esim. 5 s valotuksin kuvatun revontulisarjan häiveen kestona olen käyttänyt 2-3 s siten, että seuraava kuva alkaa tulla heti edellisen valmistuttua. Näin nopeutus on noin kaksinkertainen ja vaikutelma hyvin lähellä sitä, mitä taivaalla näkee. Kuvaesityksiin tämä menetelmä sopii senkin vuoksi, että animaation kokonaiskeston saa sopimaan esityksen muuhun rytmiin. Animaation kestoa ja vaikutelmaa voi säädellä häiveen pituutta muuttamalla, myös kuvakohtaisesti.