Matkalla Marsiin
Täällä Turun liepeillä, Tuorlan tiedekseksuksen ja planetaarion puitteissa, on jo jonkun aikaa suunniteltu matkaa Marsiin. Ei tosin ihan todellista, vaan sellaista köyhän miehen versiota, joka toteutetaan mielikuvituksen voimalla. Tarkoitus on kuitenkin luoda sellaiset todellisen näköiset lavasteet, että elämys on vähintään oikean tuntuinen, lukuunottamatta sitä että meiltä puuttuu mikrogravitaatio, tyhjö, kova avaruussäteily, ja noin vuoden pituinen eristys Maasta. Mutta kuvitteellisesti päästään käsittelemään Marsin haasteita.
Tarkoituksena on tarjota pelaajaryhmille kolme erillistä live-roolipeliä, jotka sijoittuvat Mars-matkan eri vaiheisiin. Kukin peli sijoittuu tiettyyn kohtaan Mars-matkaa, missä pelaajat kohtaavat tuttuja toimeentulon kysymyksiä uudessa ja haasteellisessa avaruusympäristössä. Näillä erilaisilla sisällöillä nuo pelit ovatkin jo monella tavalla opettavaisia kokemuksia, eli kuuluisivat edu-larp-pelien kategoriaan. Pelien taso on suunniteltu vastaamaan suunnilleen lukiotason oppilaiden tieto- ja ymmärrystasoa; tosin tasot ovat helposti tuunattavissa joko vaikeampaan tai helpompaan suuntaan.
Pelit toteutetaan n. kymmenen hengen miehistöjoukkueella, johon kuuluu erilaisia asiantuntijoita: Kapteeni vastaa koko ryhmän toiminnasta, mekaanikko ja navigaattori/viestivastaava edustavat tekniikan ja IT-alojen tuntemusta; Mars-tutkijat ja puutarhuri edustavat biologiaa ja geologiaa; lääkäri, sairaanhoitaja, psykologi ja kokki taas edustavat terveyden asiantuntemusta. Täten pelaajat tulevat pelitilanteeseen kukin oman ”asiantuntija-roolinsa” kautta, ja joutuvat toteuttamaan omaa oletettua asiantuntemustaan haastavassa Mars-missioympäristössä. Lisäksi pelin roolituksessa haastetaan myös erilaisia persoonallisuustyyppejä ja totuttuja sukupuolirooleja.
Tällä kuvitteellisella avaruusmatkalla pelaajat tutustuvat avaruusmatkojen perusteisiin, ja moniin muihin tieteisiin, kuten biologiaan, terveystieteeseen ja elämän ylläpitojärjestelmiin liittyvät asiat. Lisäksi työstetään muita teemoja kuten ryhmädynamiikkaa ja kanssakäymistä, yhteispeliä, arvokysymyksiä, stressin sietoa, ongelmanratkaisua, terveellisen elämän perusteita, elinympäristön laatutekijöitä ja jätteiden kierrätystä, sekä kestävää elämäntapaa, sekä kulttuuriperintöämme.
Peli 1. ”Kiertoradalla”.
Peli pelataan planetariossa, joka on lavastettu avaruusalukseksi. Rekvisiittana käytetään kuvamateriaalia avaruusasemilta, ikkunanäkymänä Marsin pintaa kiertoradalta katsottuna, ja tutkimusaineistona kuvamateriaalia Marsin pinnalta.
Avaruusalus on ollut matkalla Maasta lähdön jälkeen jo 8 kuukautta ja 15 päivää. Viimeisten 15 päivän ajan se on kiertänyt LMO:lla, eli matalalla kiertoradalla Marsin ympärillä. Peli käynnistyy rutiininomaisten perustoimintojen merkeissä: miehistö huolehtii että heidän ”omat reviirinsä” ovat toiminnallisia. Viestitetään maahan sijaintia ja sen hetkisiä ilmakehähavaintojen ja valokuvien tuloksia; samoin aluksen omat logitiedot ravinnosta, kaasujen koostumuksesta, ravinnon ja polttoaineen tilanteesta.
Lennon tehtävänä on pitää asiantuntijamiehistö Marsin läheisyydessä, ottamassa vastaan havaintoaineistoa, jota Marsin pinnalla liikkuvat robotit lähettävät, arvioida sen merkitystä ja tehdä johtopäätöksiä. Jos pinnalta löytyisi jotakin erittäin merkittävää, joka tarvitsee esimerkiksi näytteenottoa tai ihmisten tekemään havainnointia, miehistön olisi tarkoitus laskeutua alas tekemään tutkimusta.
Tähän ei haluta lähteä kevein perustein, sillä aluksessa ei ole tarpeeksi polttoainetta sekä kiertoradalle nousemiseen että kotiin palaamiseen, vaan hahmot joutuisivat jäämään toistaiseksi Marsiin aiemmin robottien pystyttämään tukikohtaan, ilman varmuutta kotiin pääsystä. Lisäksi laskeutumiseen liittyy omat turvallisuusriskinsä. Toisaalta laskeutuminen saattaisi myös tuoda koko luonnontieteelle suuren läpimurron Mars-tutkimuksessa: Esimerkiksi varma havainto edelleen elossa olevasta mikrobeista olisi sellainen syy, jota varten laskeutuminen tehtäisiin. Kuitenkin asiasta pitäisi ensin saada riittävästi todisteita, ja hyvin tarkka sijainti kaukokartoituksen avulla. Lisäksi pitkäaikaisen oleskelun riskinä on Marsin saastuminen maasta peräisin olevilla mikrobeilla.
Päätös laskeutumisesta pitää tehdä pelin kuluessa; polttoaine ei riittäisi nousuun takaisin kiertoradalle. Jos laskeutumispäätöstä ei tehdä, aluksen täytyy lähteä pelin lopussa paluumatkalle. Pelin loppuvaiheessa kokoonnutaan neuvonpitoon jossa käsitellään päivän raporttia ja mission tilannetta; kapteeni johtaa neuvonpitoa:
Lennon ylläpitokysymykset:
-ratkaistavia ongelmia: mitä tehdään kasvavalle jätevuorelle, joka koostuu lähinnä kulutustarvikkeiden pakkauksista: se on muovia ja foliota, käytettyjä pattereita ja metalliesineitä. Ratkaisu täytyy keksiä ennen Marsiin laskeutumista, koska ylimääräistä tai tarpeetonta ympäristökuormaa ei pidä viedä Marsiin.
-millaisia uusia henkisiä tai kulttuurisia asioita voitaisiin harrastaa mielialan kohottamiseksi? Miten motivoidutaan tekemään pakolliset kuntoharjoitukset.
– keskustelua siitä miksi on lähdetty matkalle. Mikä on mission merkitys tieteelle, tai miehistön jäsenille henkilökohtaisesti. Halutaanko jäädä, vai halutaanko palata. Mitä kaivataan eniten Maasta?
Tieteelliset kysymykset:
-mitä arvellaan Marsista kerätyn datan sisällöistä, ja mission jatkosuunnitelmista?
-keskustellaan laskeutumisen ja kotiin palaamisen vaihtoehdosta; päätökseen tarvittaisiin yksimielisyys. Onnistunut laskeutuminen ja ainakin jääminen Marsiin pidemmäksi aikaa edellyttää vahvaa motivaatiota koko miehistöltä
-jos päätetään laskeutua, miten voidaan järjestää miehistön elossapitojärjestelmä: miten pitkään voidaan tulla toimeen ”eväillä”; halutaanko heti ryhtyä tuottamaan elintarvikkeita paikan päällä (tutkijat selvittävät muille miten ja millaisella aikataululla tämä voisi tapahtua)
Pelin päätteeksi päätetään joko laskeutua, tai palata kotiin: Molemmat tapahtuvat järisyttävän äänitehosteen avulla.
Haasteita matkalla:
- Rajoitetun tilan käyttö ja ryhmän sopeutuminen yhteisöllisyyteen.
- Hyvin hidas yhteys Maan lennonjohtoon (=pelinjohtoon), viive puheenvuorojen välillä molempiin suuntiin.
- Yksipuolinen (levä + säilyke) -ruoka jo väsyttää; miten voidaan parentaa ruokavaliota? Puutarhuri tuottaa pöytään huippuarvokkaita salaatteja, joita jaetaan hyvin tarkasti kaikille, lehti kerrallaan.
- Mitä tarvitaan ihmisten elämän ylläpitoon, ja miten näitä aineita voidaan tuottaa? Ravintoa tuotetaan sirkka- ja kala-akvaariossa, jätteitä kierrätetään.
- Mikä Marsissa kiinnostaa? Miksi ihmiset haluaisivat lähteä sellaiselle tutkimusmatkalle?
- Mitä tarvitaan yhteisön sosiaaliseen hyvinvointiin ja jaksamiseen stressaavissa olosuhteissa?
- Edessä olevan mission suunnittelu: mitä Marsista haetaan ja halutaan löytää, miten siellä toimitaan turvallisuuden, selviytymisen ja ympäristön suojelemisen takia.
Peli 2: Saapuminen Marsiin
Planetaariosali on sisustettu Mars-aseman keskushalliksi, jossa suurin osa toiminnoista tapahtuu. Kupuun heijastettu maisema näyttää ikkunoista näkyvää Mars-maisemaa ja tähtitaivasta. Sivutiloissa on aputiloja, kuten osiossa 1. Tässä skenaariossa on käytössä myös pieni kasvihuonemoduli ( = kasveja lampun alla), sekä näyttöpäätteiden avulla lavastetut kasvihuone ja kala- ja sirkka-akvaariot; näitä hoidetaan virtuaalisesti samojen tietokone-päätteiden välityksellä.
Mars-mission miehistö saapuu paikalle lavastetuissa avaruuspuvuissa, ja asettautuu asumaan. Syödään ensimmäinen yhteinen ateria Marsissa, samaa avaruusruokaa kuin matkalla. Miltä tuleva missio näyttää? Kuinka pitkä se on? Ryhmä on hyvin innostunut ja motivoitunut.
Kukin ottaa vastuulleen omat tehtävänsä; yhteisön asiantuntemuksen avulla aletaan pystyttää toimivaa elämäntapaa, missä tuotetaan ruokaa ja happea, kierrätetään jätteitä, sovitaan yhteisön yhteisistä tavoista, ja käynnistetään tutkimusta. Terveysasiantuntijat koettavat pitää yllä ryhmän terveitä elämäntapoja, mutta yksipuolinen ympäristö on hyvin haasteellinen.
Mars-modulia hallinnoi keino-älyn hoitama valvontasysteemi (pelinjohto), joka toistuvasti käynnistää Red-Alert –hälytyksen, ja ilmoittaa erilaisista vioista tai ongelmista, joita aseman olosuhteisiin tai laitteisiin ilmestyy. Ongelmia syntyy esimerkiksi siitä, että miehistö ei aivan vastaa sitä, mitä on oletettu. Miehistön pitää osata reagoida näihin hälytyksiin ja korjata viat.
Peli tähtää siihen että ryhmä löytää kestävän yhteisen elämäntavan – tai sitten, jos sitä ei löydy niin yhteisö tunnistaa että se ei onnistu, se ”tuhoutuu”.
Haasteita Marsissa:
- Samat tekniset haasteet kuin osassa 1. Tiedostetaan myös ilmakehän ja paineen merkitys: ulkona liikkuminen pitää tehdä avaruuspuvussa.
- Sosiaalisen kanssakäymisen haasteet pienessä suljetussa yhteisössä
- Miten rakennetaan toimiva, kierrätykseen perustuva ekosysteemi hyvin erilaisissa olosuhteissa?
- Ruuantuotannon perusteet: sirkkojen, levien, kasvien, ja kalojen kasvatusmentelmät
- Terveelliseen elämän ja hyvinvoinnin perusteet: ravinto, vesi, happi, suoja, yhteisö
- Eri asiantuntijoiden yhteistyön tarpeellisuus ongelmien ratkaisussa
- Teknisten ongelmien ratkaisu (esim. vuotavat putket tai ilmalukot) yksinkertaisilla välineillä? Ongelmien kiireellisyyden ymmärtäminen (esim. kahden edellä mainitun kiireellisyysjärjestys)
- Marsista löydetään erilaisia arvokkaita resursseja, ja tässä arvioidaan niiden tärkeyttä ja arvokkuutta: Resursseja ovat esim. valo, vesi, ravinteet, jalometallit; ympäristön ja mahdollisten ”Mars-mikrobien” suojelu
Peli 3: Kotona Marsissa
Mars-siirtokunnan miehistö on tottunut asuttamaan pientä moduliaan. Kasveja on enemmän; ruokalajeiksi on vakiintunut spirulinapasta, kylmäkuivatut sirkat ja kuivakeksit. Ongelmana on, että maasta tuodut tarvikkeet ovat vähenemässä; Maa lähettää huoltolennon, mutta lento ei ole vielä lähtenyt, ja sen matka tulee kestämään vähintään viisi kuukautta. Pelaajat koettavat motivoida Maan yhdyshenkilöt lähettämään se mahdollisimman pian. Mars-miehistö joutuu tekemään tosi-TV ohjelmia, jotta huoltolennon rahoitus onnistuisi, ja he miettivät kovasti miten saisivat tehtyä hyvin kaupaksi menevää ohjelmaa heidän hyvin yksitoikkoisesta elämästään. Ohjelmien tuottaminen on haasteellista, myös eettisesti.
Miettivät uusia ruuantuotto-mahdollisuuksia: kalat ja sirkat kasvavat. Joku kiintyy kaloihin, niitä ei saisi siis syödä. Joku kaipaa pihviä, haluaisi perustaa keinolihakasvattamon, koettaa saada sellaisen tuotua maasta. Mitkä ovat ehdot sen toteutumiselle? Rahoitus? Osaaminen? Perustuotannon riittävyys? Joku on täysin kyllästynyt ruokaan, tai koko Marsissa olemiseen. Paniikkikohtauksia, miten ryhmä koettaa selvitä niistä yhdessä. Pyritään rakentamaan kestävä yhteisö.
Haasteita Marsissa:
- Suunnitellaan miten ruuan tuotantoa voisi järjestää lisää: Mikä on mahdollista, mikä ei ole? Ryhmä miettii uusia ratkaisuja; Mars-tutkijan pelaajahahmo palauttaa muut realiteetteihin.
- Tulevaisuuden ajatteleminen on haasteellista: Miten voi sopeutua siihen että elämä jatkuu tällaisena, vieraalla planeetalla, loppuun asti? Miten tehdään elämä mahdollisimman mukavaksi ja mielekkääksi? Tarvitaan positiivista psykologiaa.
- Mietitään, mistä ihmisen tai eliökunnan elämää ylläpitävä ympäristö muodostuu? Mitä tulee mieleen vanhasta kotiplaneetasta? Mitä siellä oli hyvin, mikä oli korvaamattoman ihanaa? Mietitään, millaisia virheitä Maan ihmiset tekevät Maan ekosysteemien vahingoittamisessa. Miten Maassa pitäisi elää?
Pelien ohjaus ja toteutus
Kaikkia pelejä ohjaa sivuhuoneessa oleva(t) pelin ohjaaja(t), joka on yhteydessä pelaajiin sekä tietokoneen että kaiuttimen välillä. Pelinohjaaja hoitaa pelissä Maan lentokeskuksen roolia. Kiintoisa sovellustekijä on että keskustelu Maan (=pelinjohdon) kanssa tapahtuu molempiin suuntiin n. 5 minuutin viiveellä, johtuen oletetusta pitkästä välimatkasta Maan ja Marsin välillä; tämä yhteysaika on juuri nyt varsin optimaalinen, mutta on pidentymässä kun Maa ja Mars ovat etääntymässä toisistaan.
Turun yliopiston astrobiologian opiskelijoiden kurssitöinä on tuotettu jo suurin osa kirjoitelmista, joista on tarkoitus koostaa ja editoida pelien taustalukemisto. Lukemistossa kerrotaan mm. Aurinkokunnan planeettojen kiertoradoista ja etäisyyksistä, avaruuslentojen mekaniikasta ja rakettiyhtälöistä, polttoaineenkulutuksesta ja navigoinnista kiertoradoilla, erilaisista säteilyn muodoista, painovoiman vaikutuksesta ihmisiin ja muihin eliöihin, avaruusolosuhteiden aiheuttamista terveys- ja mielenterveysriskeistä, ruuan ja hapen tuotannosta avaruusolosuhteissa, ravinteiden kierrätyksestä, Marsin olosuhteista, toimivista ekosysteemeistä ja planeettojen suojelun periaatteista.
Tämän tyyppinen elämyksellinen ”avaruusmatkailu” sopisi ehkä hyvinkin lukion uuden opetussuunnitelman mukaiseen, aineryhmärajat ylittävään opiskeluun, jossa useiden opettajien ohjaus ja osaaminen olisi opiskelijoiden käytössä. Tämä opetusmuoto tarjoaisi oppimista käytännössä, koulun ulkopuolisessa maailmassa, sekä koulun ja korkeakoulun yhteistyötä.
Tämän Mars-matkan toteuttaminen, kuten niin monen muunkin hauskan jutun toteuttaminen on kiinni vain rahoituksesta. Toistaiseksi rahoittajatahot eivät vielä ole lämmenneet ajatukselle. Heiltä taitaa puuttua mielikuvitusta.
Aivan supermielenkiintoinen hanke! Kumpa se saisi rahoitusta, tiedän vähän vanhempiakin tyyppejä jotka lähtisivät tuonne ilomielin.
Kun Nasa pian alkaa toden teolla toteuttaa Mars – lentoaan, rahoittajatahot kirkuvat tähän projektiin mukaan! Ihmiskunnan tärkeimmän projektin mallintaminen ansaitsee rahoituksen!
Sen verran tosi mielenkiintoista, että otamme asian käsittelyyn tiedoksiantona sekä Utsjokisuun ja Karigasniemen koulujen että Deatnu-ravintolan ”Matkailua maankamaralla maailmankaikkeuteen”- tapahtumissa. Utsjokisuu 4.10,, Karigasniemi 5.10. ja Deatnu 13.10.. Erinomaista jatkoa sinne Turkuun!
Kiitos…. ehkä vielä joskus mennään yhdessä Marsiin…
Olihan kiintoisa esittely. Ehdin jo miettiä peliä ja sen teemaa melkein saman verran, kuin varsinaiseen lukemiseen meni. Eiköhän se ole sitten joukkorahoituksen paikka?
Kiitos tästäkin kommentista. Itsekin näkisin tässä aika ison ja hauskan tuotteistamisen mahdollisuuden, mutta me tutkijaresut olemme vain aika taitamattomia näiden kaupallisten rahoitusmuotojen hakemisessa. Tervetuloa mukaan keskustelemaan ja tuotteistamaan….
Selvästi paljon hyviä ja maalaisjärkeviä ajatuksia takana näissä. Alla joitain kommentteja.
Peli 1. Asetelma jossa kiertorata-alus voisi optiona myös laskeutua ei kuulosta realistiselta, koska laskeutumisen vaatimat laitteet painavat paljon ja niitä ei olisi pantu mukaan turhan takia. Ajatus että miehistö katsoo pinnalla kulkevien robottien dataa on hyvä, mutta oikeasti he varmaan myös teleoperoisivat niitä ja olisivat sitä kautta virtuaalisesti läsnä pinnalla ilman tarvetta laskeutua. Teleoperoinnin avulla avaruuslentäjä voisi saada jopa paremman ja ”kouriintuntuvamman” kuvan Marsista kuin konsanaan pinnalla kankeassa avaruuspuvussa kävelevä kollegansa. Teleoperointiin tarvitaan iso antenni ja tehokas radio kiertorata-aluksessa, mutta sellaiset on sinne helppo järjestää. Etäisyyden lyhyys takaa reaaliaikaisen vasteen. Kiertorata-alus voisi Marsin sijaan optiona miettiä laskeutuimista Phobokseen. Siinä voisi olla pieni riski kolaroimisesta jne., mutta takaisin kyllä pääsisi.
Ilmeisesti pelin 1 aluksessa on keinopainovoima. Jos niin on, silloin Marsia ei katsoa fyysisestä ikkunasta vaan videokameran läpi, koska alus pyörii aika haipakkaa. Detalji.
Peli 2. Pölyjen pyyhkiminen ulkona olevasta aurinkopaneelikentästä olisi yksi nakki, en tiedä kuinka suosittu sellainen.
Ylipäätään pelillistämisen haaste taitaa olla että avaruusmatkailun aikaskaalat ovat pitkiä ja peli taas on niihin verrattuna hyvin lyhyt. Yksi tapa voisi olla että pelissä on kello ja kalenteri joita pyöritetään välillä eteenpäin nopeutetusti. (Eikö voisi tehdä pelin sijaan oopperaa.)
Täytyy myöntää että tällaisella mielikuvitus-formaatilla ei päästä ihan todellisuutta vastaaviin tilanteisiin; mainitsemasi teleoperointi tulisi ainakin tällä meidän setupilla jo kohtuuttoman vaikeaksi. Tarkoituksena olisikin kuitenkin vain laittaa tämä pelaajaporukka tilanteisiin, missä he joutuvat ensin lukemaan, sitten katselemaan ja ajttelemaan näitä aiheeseen liittyviä tilanteita, ja sitä mitä hengissä selviytymiseen tarvitaan, millään planeetalla.
Tuo aurinkopaneelien puhdistus on kyllä hyvä idea. Saavat mennä pesemään tiedekeskuksen ikkunoita ulkoapäin, pakkasessa…
Ja phobokseen ei kannata mennä kun siellä ainakaan ei ole elämää…
Teleoperointiin liittyen, radio-ohjattavia (RC) leluja on paljon, autoja, veneitä, helikoptereita, esim. https://m.motonet.fi/fi/kategoria/2990/303625/Radio-ohjattavat . Hinnat muutamia kymppejä. Voisivat lennellä ja ajella pihalla tai jossain hiekkalaatikossa.
Joo, tuohan onkin hyvä lisä tähän konseptiin… itte en oikein tunne tuota lelujen moninaista maailmaa.
Kun nyt ajattelen asiaa uudemman kerran, niin tuon laskeutumis/paluupäätöksen pelillistäminen Marsin kiertoradalle tuntuukin erittäin hyvältä idealta. Päätös kuuluu viime kädessä niille avaruuslentäjille jotka ovat ottamassa henkilökohtaista riskiä, ja pelin kautta heidän päänsä sisään voidaan ikäänkuin katsoa ennakolta. Silloin peli ei olekaan huono kopio epätäydellisesti tunnetusta todellisuudesta, vaan tapa luodata yhtä Mars-tutkimuksen aspektia syvemmin kuin mitä tussitaululla ja seminaareissa on mahdollista.
NO HYVÄ!!
Onhan se Marsiin meno oikeastikin HYPPY TUNTEMATTOMAAN, ja ehkä sitä olis ihan terveellistä ja turvallista pelata ensin mielikuvituspelinä.
Toisaalta, jotta tuo peli tulisi edes hiukankin vakavammaksi, sitä pitäis pelata edes useita päiviä, niin että pelaajat ehtisivät edes hiukan kyllästymään suljettuun tilaan ja pelikavereihinsa. Ja vielä vakavammaksi se tulisi jos sitä pelattaisiin Pyhäsalmen kaivoksen pohjalla, mistä ei voisi päästä pois ennenkuin päätetään nousta hissillä ylös… josko sittenkään.